*** осторожно, стена текста ***
Для начала хочу представиться - забредшее к вам немного форумное привидение, которому случайно дали ссылку на форум, который напомнил по своей атмосфере старый добрый сра диспут. Моя интересная игра в ла2 окончилась 5 августа 2009 года с удаления одного из серверов другой фришки (хотя фактически немного ранее - 14 апреля того же года), после чего было долгое смятение - за время игры привыкаешь к другим игрокам, даже к своему персонажу - у каждого предмета эквипа есть своя история получения, эмоции от которой могут сочетать как азарт и восхищение, так и чувство выстраданности. И садясь каждый следующий день в кресло перед компьютером, с тоской понимать, что любимой игры больше нет было довольно паршиво (конечно если под игрой понимать не пиксели, а социум в котором играешь). Со временем, хотя и медленно освободившееся от ла время стали занимать другие игры (бывают люди, которые играют не только в одну игру), и другие ммо(рп)г, чем собственно и развлекаюсь по сей день.
За прошедшие года таких скитаний, накопились различные наблюдения, не особо радостные и высказать обобщая их не кому, да и поводов не было. Возможно, шанс встретить прочитавшего и задумавшегося будет выше, чем где-то еще.
Об играх, удовольствии, игроках и теловеках.
В школьные годы, любимым чтивом про компьютерные игры был журнал ЛКИ, из которого и поступала основная информация, особо нравились аналитическо-познавательные разделы и именно с его влиянием формировалось мое первичное представление об играх и их жанрах. Только после появления "быстрого" (на то время, 128-384 кбс) проводного интернета и возможности получить собственный опыт в ММО мои представления о играх начали меняться из довольно литературных до реалистичных, как и мнения о людях.
Теоретически, ММО игры дают значительно более широкие и интересные возможности, нежели однопользовательские - только при одном условии: в них нужно уметь играть.
Это самое умение играть совсем не подразумевает и не означает так популярное понятие как "скилованность" отдельно взятого игрока, отвечающую за реализацию имеющийся у игрока навыков и знаний относительно отдельно взятой игры или жанра игр. Умение играть в игры - это понимание и правильное использование тех возможностей (или наоборот - воздержание от них), которые может предоставить игра.
Простой пример: если дать игроку в городки шахматы (представим полную неизведанность относительно того что такое шахматы), сказав что они для игры, предварительно не рассказав правила игры - то с вполне высокой долей вероятности он применит их знакомым ему способом с предсказуемым результатом. При этом даже получит удовольствие от процесса и необычного разнообразия форм. Только вот играть он в шахматы будет не правильно.
Что же в неправильной игре плохого, если играющий получил удовольствие? Наверное то, что использовал данные ему возможности совершенно не тем образом, которым мог. Игры отличны от прочих бытовых развлечений именно этим, а еще есть и возможность проявить и свою умение в конкретной игре. Это как смотреть интересный фильм, постоянно перематывая до кадров с понравившемся героем, пропуская остальные.
Конечно то, как кому играть и от чего получать удовольствие каждый решает сам, проблема в простом отсутствии вариантов решения без постановки вопроса. "Разве так можно? А почему? Зачем?" - такие вопросы игроки себе ставят редко, играя "как-то так пошло".
ММО представляют из себя отличные площадки для соревновательности, игровых взаимодействий и социальной составляющей в сочетании с различными жанрами. Но еще они дают отличные коммерческие возможности и крайне высокая степень "втянутости" игроков в игру с все более занижаемым порогом вхождения превращают игры в простой инструмент получения прибыли, давая только видимость "интересной" игры.
Причины банальны - желание получения максимальной прибыли за минимальный срок, по которой появляются короткие мнения о любой подобной игре у "продвинутых" игроков обрекая ее на жанр "p2w" (плати, чтобы победить). Для такое выглядит довольно забавно и печально одновременно: главной целью ММО игр является процесс игры в них, а не формальный итог нагнуть "победить" в отдельно взятом месте и в конкретное время. Игроки в своей массе, особенно те, кто является целевой аудиторией (ЦА) таких игр не только не задавалась вопросом почему они так играют, но и искренне полагают, что такое - самый главный стимул совершенствования своего "скила" и самоцель любой игры, даже не представляя что в некоторых видах ммо(рп)г можно даже жить (нет, не строить свой дом и там жить, а проживать жизнь вместе со своим персонажем по пути его развития, складывая судьбу).
Самое первая из мыслей, что мне пришла - просто некоторым очень сложно после трудного дня (учеба\работа) загружать свой мозг иными размышлениями и приятно расслабиться за повторяемыми однообразными действиями, но... они настойчиво демонстрировали свое желание играть и при возникновении реальной необходимости думать (дурное дело не хитрое), это у них получалось.
В некоторых играх, сама игровая механика препятствует причинению каких-либо неудобств игроками другим игрокам без их согласия, такие игры пострадали за время распространения в RU сегменте меньше всего, из одной такой и пришел в мою речь термин "теловек", означающий игрока, который необходим для выполнения правил игры (самое банальное - как участник группы или потенциальный фраг) и от его наличия\отсутствия, даже при всем желании не может быть причинен вред другим игрокам рядом с ним. Этакое пустое место без вреда и пользы, с которым даже разговаривать никто не будет - оно удовольствие получает, какое-то свое, особенное. Само же не разговаривает либо изрекает подобие человеческой речи с изрядной долей междометий с сочетаемыми словами. Эволюционирует ли оно - неизвестно, огорчает только то, что по умолчанию каждый встречный игрок воспринимается как потенциальный теловек.
Иговая механика и удобство, разнообразие и соревновательность.
У каждой игры есть своя механика, но возможности ее реализации полностью на совести игроков. Являясь ммо(рп)г, по сути во многих играх составляющая ролеплея берется в кавычки или вообще выкидывается, что на мой взгляд только сужает возможности. Ролеплеем не стоит считать выбор класса и его отыгрыш, можно играть свою собственную роль, даже себя же, но с созданием своего образа. Не просто "100499 перс ХХ уровня YY класса", а личность. Для этого обычно нужны общие темы общения - игровые, около игровые. Самые результативные из таковых - стрессовые, в т.ч. конфликтные, позволяющие выступать как и принцем на белом коне, так и отмороженным гоп троллем, выбор зависит только от желания и фантазии игрока.
Взаимодействие между классами вносит разнообразие, если за определенный класс играть на постоянной основе, то некоторые взгляды на элементы игры могут поменяться после игры за другой. Разные стили, приоритеты, ответственность и напряженность, простора выбора, в теории.
К сожалению, механика ла2 далека от совершенства, "баланс между классами", которого нет - не самая главная проблема. Интересно играть должно быть за любой класс, но в условиях отсутствия ограничения так любимых окон и нехватки нужных игроков и ролей на эталонном рейте в удобный для каждого промежуток времени они со временем вытесняя живых игроков (как правило саппортов) почти полностью заняли их место во время убийства мобов без значительных угроз для здоровья персонажа (и добычей делиться не надо). Виной тому скучный геймплей, ориентирующийся на совершенно другие условия корейских серверов. И игроки вынуждены становиться "профи широкого профиля на все случаи жизни", вместо живого взаимодействия вынужденные с большей нагрузкой делать одни и те же действия, порой часами ни с кем не разговаривая, ненасытно мучая мобов. Не думаю, что такое полезно для психики. Можно возразить "но на драки то нужны живые!", только это убирает из игры большую часть возможного взаимодействия - во время экспинга.
Для создания более эффективных и комфортных условий в реалиях ла игроки сформировывают кланы и консты (в других играх гильдии\корвы\статики\паки), где вместе активно участвуют в проводимых в игре мероприятиях, как правило походах. Только тут кроется одна маленькая закавыка: есть игры исключительно командные, а есть смешанные. Даже если по механики для каких-то великих достижений и нужна организация игроков, то тем, кто на них не претендует вполне можно и обойтись без этого, избавив себя от необходимости строгого соблюдения графика и подчинения. Особо цинично это выглядит играми p2p: игрок приобретает игру, платит ежемесячно за нее, дабы заходить в нее как на работу по времени после основной работы (надеюсь), а его социум более сосредоточен внутри организации игроков, в которой он состоит, нежели среди прочих. Если при таких условиях игрок испытывает комфорт - его право и хорошо, но если игрок не в состоянии ходить в игру как на работу (за свои же деньги), хочет находить сам новых знакомых, друзей и врагов - это станет для него больше минусом, чем плюсом.
Имея большую эффективность, консты и их аналоги более конкурентноспособны и следовательно способствуют к большей соревновательности? А вот и нет.
О соревновательности могла бы идти речь, в случае одновременного начала игры, после которого в нее прекращали допускать иных игроков. Те, кто успеет быстрее получить более выгодное положение (собрать состав, сформировать его, отладить взаимодействия и максимально возможно получить игровые блага) - тот значительно опередит конкурентов в плоть до невозможности эффективной конкуренции, заняв доминирующее положение. После того, как это происходит, обычные игроки говорят "сервер сдулся - односайдовый", а доминирующая сторона в зависимости от привязанности к своему положению и страсти к соревновательности выбирает либо уйти и искать новых конкурентов "потому, что воевать не с кем", либо пожинает плоты своего положения и "величия". Все потому, что восприятие ла2 как соревновательной игры совершенно не корректно. В таком случае следует выбирать жанр игр из серии МОВА (Multiplayer Online Battle Arena games), но его недостаток - малое количество игроков в матче (как правило не более 30, обычно 10-12) и невозможность получить плоды своего доминирования, т.к. в случае победы матч оканчиваться и следующий начинается с чистого листа.
Значимость же игровых достижений и эффективности... все относительно: если один игрок имеет спустя месяц XX уровней и YY эквип, а другой - только треть от этого, но и затратил на получение их пропорционально усилий - то достижения этих игроков и их эффективность одинакова, что не делает первого игрока ничем не лучше второго, кроме того, что он потратил больше своего времени в более короткий срок.
Теперь о эмоциональной составляющей: однообразие со временем надоедает и хочется чего-то нового, кто-то перестает сдерживаться и удивляет (часто в нехорошем смысле) тех, кому посчастливилось быть рядом, а кто-то просто находит себе на время другое занятие. Чередовать различный вид отдыха, даже игрового полезно. Нет, я не имею ввиду после ла пробовать играть в цивилизацию, хотя тоже можно, а например покидать тарелку с собакой как минимум. Общение с выражением чувства благодарности и признательности от других, особенно не заинтересованных специально в вас крайне положительно влияет на самооценку и эмоциональное состояние человека даже в игре и вполне удовлетворенных реальным и виртуальным социумом игрок будет руководствоваться правилом "относись к другим так же, как хотел, чтобы они отнеслись к тебе".
Не очень то и советы
В виртуальные миры идут те, у кого нет более интересной возможности провести свое свободное время или там есть что-то, что им так не хватает - от милого общения (хотя некоторым это заменяют социальные сети, а некоторым - только дополняют) и созерцания выдуманных пейзажей до возможности выместить свой гнев на других. Чем больше людей имеет доступ к сети - тем больше будет и тех и других. Они идут к своей выдуманной мечте, желая воплотить в пиксельную реальность. Верное определение того, что же именно желают встретившиеся на вашем пути игроки не раз сможет помочь, ну по крайней мере сохранить нервы.
Полностью доверяйте только себе. Быть параноиком полезно, никогда не знаешь, когда в знакомого вселиться голлум, а вы будите стоять на его пути.
Верно ставьте свои цели, личные - достигая их для себя, пусть даже другие их не заметят или не поймут. Только выбирайте правильную игру для этого.
Поживите (а не позад)в игре, попробуйте - даже если не понравиться, будет с чем сравнить.
_____________________________
На форуме мне попались более полезные темы, чем эта - может их прочтение будет интересным, просто хочу их упомянуть:
Хотелось ответить в эту тему, но потом передумалось и захотелось свою: Ностальжи...в предвкушении открытия)
Как не зафейлится на старте играя светлоухим...
Создание персонажа на чужое мыло или грабли № 999......
Жизнь лучника на х1
Играть ли сапортом.
Кач в пати на х1
PS: да, мне надо было выговориться.
Для начала хочу представиться - забредшее к вам немного форумное привидение, которому случайно дали ссылку на форум, который напомнил по своей атмосфере старый добрый сра диспут. Моя интересная игра в ла2 окончилась 5 августа 2009 года с удаления одного из серверов другой фришки (хотя фактически немного ранее - 14 апреля того же года), после чего было долгое смятение - за время игры привыкаешь к другим игрокам, даже к своему персонажу - у каждого предмета эквипа есть своя история получения, эмоции от которой могут сочетать как азарт и восхищение, так и чувство выстраданности. И садясь каждый следующий день в кресло перед компьютером, с тоской понимать, что любимой игры больше нет было довольно паршиво (конечно если под игрой понимать не пиксели, а социум в котором играешь). Со временем, хотя и медленно освободившееся от ла время стали занимать другие игры (бывают люди, которые играют не только в одну игру), и другие ммо(рп)г, чем собственно и развлекаюсь по сей день.
За прошедшие года таких скитаний, накопились различные наблюдения, не особо радостные и высказать обобщая их не кому, да и поводов не было. Возможно, шанс встретить прочитавшего и задумавшегося будет выше, чем где-то еще.
Об играх, удовольствии, игроках и теловеках.
В школьные годы, любимым чтивом про компьютерные игры был журнал ЛКИ, из которого и поступала основная информация, особо нравились аналитическо-познавательные разделы и именно с его влиянием формировалось мое первичное представление об играх и их жанрах. Только после появления "быстрого" (на то время, 128-384 кбс) проводного интернета и возможности получить собственный опыт в ММО мои представления о играх начали меняться из довольно литературных до реалистичных, как и мнения о людях.
Теоретически, ММО игры дают значительно более широкие и интересные возможности, нежели однопользовательские - только при одном условии: в них нужно уметь играть.
Это самое умение играть совсем не подразумевает и не означает так популярное понятие как "скилованность" отдельно взятого игрока, отвечающую за реализацию имеющийся у игрока навыков и знаний относительно отдельно взятой игры или жанра игр. Умение играть в игры - это понимание и правильное использование тех возможностей (или наоборот - воздержание от них), которые может предоставить игра.
Простой пример: если дать игроку в городки шахматы (представим полную неизведанность относительно того что такое шахматы), сказав что они для игры, предварительно не рассказав правила игры - то с вполне высокой долей вероятности он применит их знакомым ему способом с предсказуемым результатом. При этом даже получит удовольствие от процесса и необычного разнообразия форм. Только вот играть он в шахматы будет не правильно.
Что же в неправильной игре плохого, если играющий получил удовольствие? Наверное то, что использовал данные ему возможности совершенно не тем образом, которым мог. Игры отличны от прочих бытовых развлечений именно этим, а еще есть и возможность проявить и свою умение в конкретной игре. Это как смотреть интересный фильм, постоянно перематывая до кадров с понравившемся героем, пропуская остальные.
Конечно то, как кому играть и от чего получать удовольствие каждый решает сам, проблема в простом отсутствии вариантов решения без постановки вопроса. "Разве так можно? А почему? Зачем?" - такие вопросы игроки себе ставят редко, играя "как-то так пошло".
ММО представляют из себя отличные площадки для соревновательности, игровых взаимодействий и социальной составляющей в сочетании с различными жанрами. Но еще они дают отличные коммерческие возможности и крайне высокая степень "втянутости" игроков в игру с все более занижаемым порогом вхождения превращают игры в простой инструмент получения прибыли, давая только видимость "интересной" игры.
Причины банальны - желание получения максимальной прибыли за минимальный срок, по которой появляются короткие мнения о любой подобной игре у "продвинутых" игроков обрекая ее на жанр "p2w" (плати, чтобы победить). Для такое выглядит довольно забавно и печально одновременно: главной целью ММО игр является процесс игры в них, а не формальный итог нагнуть "победить" в отдельно взятом месте и в конкретное время. Игроки в своей массе, особенно те, кто является целевой аудиторией (ЦА) таких игр не только не задавалась вопросом почему они так играют, но и искренне полагают, что такое - самый главный стимул совершенствования своего "скила" и самоцель любой игры, даже не представляя что в некоторых видах ммо(рп)г можно даже жить (нет, не строить свой дом и там жить, а проживать жизнь вместе со своим персонажем по пути его развития, складывая судьбу).
Самое первая из мыслей, что мне пришла - просто некоторым очень сложно после трудного дня (учеба\работа) загружать свой мозг иными размышлениями и приятно расслабиться за повторяемыми однообразными действиями, но... они настойчиво демонстрировали свое желание играть и при возникновении реальной необходимости думать (дурное дело не хитрое), это у них получалось.
В некоторых играх, сама игровая механика препятствует причинению каких-либо неудобств игроками другим игрокам без их согласия, такие игры пострадали за время распространения в RU сегменте меньше всего, из одной такой и пришел в мою речь термин "теловек", означающий игрока, который необходим для выполнения правил игры (самое банальное - как участник группы или потенциальный фраг) и от его наличия\отсутствия, даже при всем желании не может быть причинен вред другим игрокам рядом с ним. Этакое пустое место без вреда и пользы, с которым даже разговаривать никто не будет - оно удовольствие получает, какое-то свое, особенное. Само же не разговаривает либо изрекает подобие человеческой речи с изрядной долей междометий с сочетаемыми словами. Эволюционирует ли оно - неизвестно, огорчает только то, что по умолчанию каждый встречный игрок воспринимается как потенциальный теловек.
Иговая механика и удобство, разнообразие и соревновательность.
У каждой игры есть своя механика, но возможности ее реализации полностью на совести игроков. Являясь ммо(рп)г, по сути во многих играх составляющая ролеплея берется в кавычки или вообще выкидывается, что на мой взгляд только сужает возможности. Ролеплеем не стоит считать выбор класса и его отыгрыш, можно играть свою собственную роль, даже себя же, но с созданием своего образа. Не просто "100499 перс ХХ уровня YY класса", а личность. Для этого обычно нужны общие темы общения - игровые, около игровые. Самые результативные из таковых - стрессовые, в т.ч. конфликтные, позволяющие выступать как и принцем на белом коне, так и отмороженным гоп троллем, выбор зависит только от желания и фантазии игрока.
Взаимодействие между классами вносит разнообразие, если за определенный класс играть на постоянной основе, то некоторые взгляды на элементы игры могут поменяться после игры за другой. Разные стили, приоритеты, ответственность и напряженность, простора выбора, в теории.
К сожалению, механика ла2 далека от совершенства, "баланс между классами", которого нет - не самая главная проблема. Интересно играть должно быть за любой класс, но в условиях отсутствия ограничения так любимых окон и нехватки нужных игроков и ролей на эталонном рейте в удобный для каждого промежуток времени они со временем вытесняя живых игроков (как правило саппортов) почти полностью заняли их место во время убийства мобов без значительных угроз для здоровья персонажа (и добычей делиться не надо). Виной тому скучный геймплей, ориентирующийся на совершенно другие условия корейских серверов. И игроки вынуждены становиться "профи широкого профиля на все случаи жизни", вместо живого взаимодействия вынужденные с большей нагрузкой делать одни и те же действия, порой часами ни с кем не разговаривая, ненасытно мучая мобов. Не думаю, что такое полезно для психики. Можно возразить "но на драки то нужны живые!", только это убирает из игры большую часть возможного взаимодействия - во время экспинга.
Для создания более эффективных и комфортных условий в реалиях ла игроки сформировывают кланы и консты (в других играх гильдии\корвы\статики\паки), где вместе активно участвуют в проводимых в игре мероприятиях, как правило походах. Только тут кроется одна маленькая закавыка: есть игры исключительно командные, а есть смешанные. Даже если по механики для каких-то великих достижений и нужна организация игроков, то тем, кто на них не претендует вполне можно и обойтись без этого, избавив себя от необходимости строгого соблюдения графика и подчинения. Особо цинично это выглядит играми p2p: игрок приобретает игру, платит ежемесячно за нее, дабы заходить в нее как на работу по времени после основной работы (надеюсь), а его социум более сосредоточен внутри организации игроков, в которой он состоит, нежели среди прочих. Если при таких условиях игрок испытывает комфорт - его право и хорошо, но если игрок не в состоянии ходить в игру как на работу (за свои же деньги), хочет находить сам новых знакомых, друзей и врагов - это станет для него больше минусом, чем плюсом.
Имея большую эффективность, консты и их аналоги более конкурентноспособны и следовательно способствуют к большей соревновательности? А вот и нет.
О соревновательности могла бы идти речь, в случае одновременного начала игры, после которого в нее прекращали допускать иных игроков. Те, кто успеет быстрее получить более выгодное положение (собрать состав, сформировать его, отладить взаимодействия и максимально возможно получить игровые блага) - тот значительно опередит конкурентов в плоть до невозможности эффективной конкуренции, заняв доминирующее положение. После того, как это происходит, обычные игроки говорят "сервер сдулся - односайдовый", а доминирующая сторона в зависимости от привязанности к своему положению и страсти к соревновательности выбирает либо уйти и искать новых конкурентов "потому, что воевать не с кем", либо пожинает плоты своего положения и "величия". Все потому, что восприятие ла2 как соревновательной игры совершенно не корректно. В таком случае следует выбирать жанр игр из серии МОВА (Multiplayer Online Battle Arena games), но его недостаток - малое количество игроков в матче (как правило не более 30, обычно 10-12) и невозможность получить плоды своего доминирования, т.к. в случае победы матч оканчиваться и следующий начинается с чистого листа.
Значимость же игровых достижений и эффективности... все относительно: если один игрок имеет спустя месяц XX уровней и YY эквип, а другой - только треть от этого, но и затратил на получение их пропорционально усилий - то достижения этих игроков и их эффективность одинакова, что не делает первого игрока ничем не лучше второго, кроме того, что он потратил больше своего времени в более короткий срок.
Теперь о эмоциональной составляющей: однообразие со временем надоедает и хочется чего-то нового, кто-то перестает сдерживаться и удивляет (часто в нехорошем смысле) тех, кому посчастливилось быть рядом, а кто-то просто находит себе на время другое занятие. Чередовать различный вид отдыха, даже игрового полезно. Нет, я не имею ввиду после ла пробовать играть в цивилизацию, хотя тоже можно, а например покидать тарелку с собакой как минимум. Общение с выражением чувства благодарности и признательности от других, особенно не заинтересованных специально в вас крайне положительно влияет на самооценку и эмоциональное состояние человека даже в игре и вполне удовлетворенных реальным и виртуальным социумом игрок будет руководствоваться правилом "относись к другим так же, как хотел, чтобы они отнеслись к тебе".
Не очень то и советы
В виртуальные миры идут те, у кого нет более интересной возможности провести свое свободное время или там есть что-то, что им так не хватает - от милого общения (хотя некоторым это заменяют социальные сети, а некоторым - только дополняют) и созерцания выдуманных пейзажей до возможности выместить свой гнев на других. Чем больше людей имеет доступ к сети - тем больше будет и тех и других. Они идут к своей выдуманной мечте, желая воплотить в пиксельную реальность. Верное определение того, что же именно желают встретившиеся на вашем пути игроки не раз сможет помочь, ну по крайней мере сохранить нервы.
Полностью доверяйте только себе. Быть параноиком полезно, никогда не знаешь, когда в знакомого вселиться голлум, а вы будите стоять на его пути.
Верно ставьте свои цели, личные - достигая их для себя, пусть даже другие их не заметят или не поймут. Только выбирайте правильную игру для этого.
Поживите (а не позад)в игре, попробуйте - даже если не понравиться, будет с чем сравнить.
_____________________________
На форуме мне попались более полезные темы, чем эта - может их прочтение будет интересным, просто хочу их упомянуть:
Хотелось ответить в эту тему, но потом передумалось и захотелось свою: Ностальжи...в предвкушении открытия)
Как не зафейлится на старте играя светлоухим...
Создание персонажа на чужое мыло или грабли № 999......
Жизнь лучника на х1
Играть ли сапортом.
Кач в пати на х1
PS: да, мне надо было выговориться.